第5条:用枚举表示状态、选项、状态码

枚举只是一种常量命名的方式。某个对象所经历的各种状态就可以定义为一个简单的枚举集。比如说,用枚举表示socket connection的状态:

enum  EOCConnectionState{
    EOCConnectionStateDisconnected,
    EOCConnectionStateConnecting,
    EOCConnectionStateConnected,
}

这样便于理解,其中编译器会自动为每一个枚举分配一个独有的编号,从0开始,实现枚举所用的数据类型取决于编译器,不过其二进制位(bit)的个数必须能完全表示下枚举编号才行。在前例中,由于最大编号是2,所以使用1个字节的char类型即可。

然而定义枚举变量的方式却不太简洁,要依如下语法编写:

enum EOCConnectionState state = EOCConnectionStateDisconnected;

若是每次不用敲入enum而只需写EOCConnectionState就好了。要想这样做,则需使用typedef关键字重新定义枚举类型:

enum EOCConnectionState {
EOCConnectionStateDisconnected,
EOCConnectionStateConnecting,
EOCConnectionStateConnected,
);
typedef enum EOCConnectionState EOCConnectionState;

现在可以用简写的EOCConnectionState来代替完整的enum EOCConnectionState 了:

EOCConnectionState state = EOCConnectionStateDisconnected;

在C++之后可以指定用何种“底层数据类型”来保存枚举类型的变量。这样做的好处是可以向前声明枚举变量了。若不指定底层数据类型,则无法向前声明枚举类型,因为编译器不清楚底层数据类型的大小,所以在用到此枚举类型时,也就不知道究竞该给变量分配多少空间。

指定底层数据类型所用的语法是:

enum EOCConnectionStateConnectionState : NSInteger { /*...*/ };

还可以不使用编译器所分配的序号,而是手工指定某个枚举成员所对应的值。语法如下:

enum EOCConnectionStateConnectionState {
EOCConnectionStateDisconnected = 1,
EOCConnectionStateConnectingf
EOCConnectionStateConnected
};

上述代码把EOCConnectionStateDisconnected的值设为1,而不使用编译器所分配的0,如前所述,接下来几个枚举的值都会在上一个的基础上递增1。比如说,EOCConnectionState-Connected的值就是3。

还有一种情况应该使用枚举类型,那就是定义选项的时候。若这些选项可以彼此组合,则更应如此。只要枚举定义得对,各选项之间就可通过“按位或操作符”(bitwise OR operator)来组合。例如,iOSUI框架中有如下枚举类型,用来表示某个视图应该如何在水平或垂直方向上调整大小:

enum UIViewAutoresizing {
   UIViewAutoresizingNone                  =0,
   UIViewAutoresizingFlexibleLeftMargin    =1<<0,
   UIViewAutoresizingFlexibleWidth         =1<<1,
   UIViewAutoresizingFlexibleRightMargin   =1<<2,
   □IViewAutoresizingFlexibleTopMargin     =1<<3,
   UIViewAutoresizingFlexibleHeight        =1<<4,
   UIViewAutoresizingFlexibleBottomMargin  =1<<5,
}

每个选项均可以启用或者禁用,,使用上述方式来定义枚举值即可保证这一点,因为在每个枚举值所对应的二进制表示中,只有1个二进制位的值是1。用“按位或操作符”可组合多个选项,例如:
UIViewAutoResizingFlexibleWidth|UIViewAutoresizingFlexibleHeight

下图列出了每个枚举成员的二进制值,并演示了刚才那两个枚举组合之后的值。用“按位或操作符”(bitwise OR operator)即可判断出是否已启用某个选项:

enum UIViewAutoresizing resizing =
UIViewAutoresizingFlexiblGWidth | UIViewAutoresizingFlexibleHeight;

if (resizing & UIViewAutoresizingFlexibleWidth) {
// UIViewAutoresizingFlexibleWidth is set
}


  上图中每个枚举值的二进制表示,以及对其中两个枚举值执行按位或操作之后的二进制值。

  在Foundation框架中也定义了一些辅助的宏,用这些宏来定义枚举类型时,也可以指定用于保存枚举值的底层数据类型。这些宏具备向后兼容(backward compatibility)能力,如果目标平台的编译器支持新标准,那就使用新式语法,否则改用旧式语法。这些宏是用#define预处理指令来定义的,其中一个用于定义像EOCConnectionState这种普通的枚举类型,另一个用于定义像UIViewAutoresizing这种包含一系列选项的枚举类型,其用法如下:

typedef NS^ENUM(NSUInteger, EOCConnectionState) {
    EOCConnectionStateDisconnected,
    EOCConnectionStateConnecting,
    EOCConnectionStateConnected,
};
typedef NS_OPTIONS(NSUInteger, EOCPermittedDirection) {
    EOCPermittedDirectionUp =   1   <<  0,
    EOCPermittedDirectionDown   =   1   <<  1,
    EOCPermittedDirectionLeft   =   1   <<  2,
    EOCPermittedDirectionRight  =   1   <<  3,

最后还有一种枚举的用法,就是在switch语句里,有时可以这样定义:

typedef NS_ENUM(NSUInteger, EOCConnectionState) {
    EOCConnectionStateDisconnected,
    EOCConnectionStateConnecting,
    EOCConnectionStateConnected,
};
switch (currentState) {
    EOCConnectionStateDisconnected:
        // Handle disconnected state
        break;
    EOCConnectionStateConnecting:
        // Handle connecting state
        break;
    EOCConnectionStateConnected:
        // Handle connected state
        break;
}

我们总习惯在switch语句中加上default分支。然而,若是用枚举来定义状态机(state machine),则最好不要有default分支,因为不加default的话,如果稍后又加了一种状态,那么编译器就会发出警告信息,提示新加入的状态并未在switch分支中处理。假如写上了 default分支,那么它就会处理这个新状态,从而导致编译器不发瞀告信息,不利于程序的编写。

要点

  • 应该用枚举来表示状态机的状态、传递给方法的选项以及状态码等值,给这些值起个易懂的名字。
  • 如果把传递给某个方法的选项表示为枚举类型,而多个选项又可同时使用,那么就将各选项值定义为2的幂,以便通过按位或操作将其组合起来。
  • 用NS_ENUM与NS_OPTIONS宏来定义枚举类型,并指明其底层数据类型。这样做可以确保枚举是用开发者所选的底层数据类型实现出来的,而不会采用编泽器所选的类型。
  • 在处理枚举类型的switch语句中不要实现default分支。这样的话,加入新枚举之后,编译器就会提示开发者:switch语句并未处理所有枚举,有利于定位TODO方位。
2017/1/14 posted in  第一章 熟悉oc

第4条:多用类型常量,少用#define预处理指令

对于一般掌握了Objective-C和C语言的人,也许会用这种方法来定义一个类似动画的时间常量:

#define ANIMATION_DURATION = 0.3

上述预处理指令会吧源代码中的ANIMATION_DURATION字符串替换为0.3。
在OC中我们常常用更好的方法来定义,比方说,下面这行代码定义了一个类型为NSTimeInterval的常量:

static const NSTimeInterval KAnimationDuration = 0.3;

要注意的是此方式定义的常量包含类型信息,其好处就是清楚的描述了常量的含义,有助于编写开发文档。

还要注意常量的名称。常用的命名法是:若常量局限于某“编译单元(也就是实现文件之内,implementation)”,一般在前面加上字母k;若长亮在类之外课件,则通常以类名为前缀。之后将会更加详细的说命名问题。

定义常量的位置很重要。我们总是很喜欢在头文件里声明预处理命令,这样是很糟糕的。例如,ANIMATION_DURATION这个常量名就不应该在头文件中,因为所有引入了这份头文件的其他文件中都会出现这个名字。static const定义的常量也不应该出现在头文件中。因为OC没有命名空间这一概念,所以那样做就等于声明了一个名字叫kANIMATIONDURATION的全局变量。此名称应该加上前缀,以表明其所属的类,例如可以改为EOCViewClassAnimationDuration。

如果不打算去公开某个常量,则应该将其定义为在使用该常量的实现文件中,比如说,要开发一个使用UIKit框架的iOS应用程序,其中UIView子类中含有表示动画播放时间的常量,那么可以这样写:

//EOCAnimatedView.h
#import <UIKit/UIKit.h>
@interface EOCAnimatedView:UIView
-(void)animate;
@end

//EOCAnimatedView.m
#import EOCAnimatedView.h

static const NSTimeInterval kAnimationDuration  = 0.3;

@implemention EOCAnimatedView

-(void)animate{
  [UIViewanimateWithDuration:KAnimationDuration 
                    animate:^(){
                        //Perform animations
                    }]
}

变量一定要同时用static和const来声明。如果试图修改const所声明的变量,编译器会报错。static修饰符意味着该变量仅仅在定义此变量的便一单元中可见。编译器每收到一个编译单元,就会输出一份目标文件。在OC中“编译单元”一词 通常指每个类的实现文件(以.m为后缀名)其作用域仅限于由EOCAnimatedView.m所生成的目标文件中。假如声明此变量时不加static,则编译器会为它创建一个“外部符号”(external symbol)。此时,若是另一个编译单元中也声 明了同名变量,那么编译器就拋出一条错误消息。

有时候需要对外公开某个常量,想要接受常值变量的注册者不需要知道实际的字符串值,只需要以常值变量来注册自己想要接受的通知就可以

此类常量应该放在“全局变量表”中,以便可以在定义该常量的编译单元之外使用。因此可以这样的来定义:

// in the header file
extern NSString *const EOCStringConstant;

//in the implementation
NSString *const EOCStringConstant = @"value";

这个常量在头文件中声明,在实现文件里面定义。这类常量只能定义一次。

这样定义常量要优于#define,一旦在.m文件中定义好全局常量后,可以随处使用。

要点
* 不要用预处理指令定义常量,这样定义出来的常量不包含类型信息,编译器只是会在编译之前执行查找与替换操作。即使有人重新定义了常量值,编译器也不会产生警告信息。
* 在实现文件中使用static const来定义“只在编译单元内可见的常量”。由于此类常量不在全局符号表中,所以无需为其名称添加前缀。
* 再投问价那种使用extern来声明全局变量,并且在相关的实现文件中定义其值。这种常量要出现在全局符号表中,所以其名称应该加以区隔,通常用与之有关的类名做前缀。

2017/1/13 posted in  第一章 熟悉oc

第1条:了解Objective—C语言的起源

OC语言使用“消息结构”(messageing structure)而不是函数调用。OC是由Smalltalk演化而来。主要区别为:

//Messaging(OC)  

Object *obj = [Object new];  
[obj performWith:par1 and:par2];
   
//Function(C++)  

Object *obj = new Object;    
obj->perform(par1,par2);   

关键区别在于:使用消息结构的语言,其运行时所应执行的代码由运行环境所决定;而使用函数调用的语言,则由编译器决定。

所有的OC语言的对象都应该如下声明:

NSString *str = @“The string”;

因为所有的对象所占内存总是分配在“堆空间”中,而绝不会分配在“栈”(stack)上。一般变量分配在栈上。QQ20170112-0@2x

要点:
* OC为C语言添加了面向对象的特性,是它的超集。OC使用动态绑定的消息结构,也就是说,在运行时才会检查对象类型。接收一条消息之后,究竟应该执行何种代码,由运行时环境决定而不是编译器。
* 理解C语言的核心概念有助于写好OC程序。尤其是要掌握内存模型和指针。

第2条:在类的头文件中尽量少引入其它头文件

例如:
创建一个EOCPerson的类,其中属性中包含有EOCEmployer的类。

//EOCPerson.h
#import<Foundation/Foundation.h>
@interface EOCPerson:NSObject
@property (nonatomic,copy) NSString *firstname;
@property (nonatomic,copy) NSString *lastname;
@property (nonatomic,strong) EOCEmployer *employer;
@end

这样做常见的方法是在头部引入:

#import “EOCEmployer.h”

但是我们在这里不需要知道EOCEmployer这个类的全部细节,只需要知道这里有一个类就好。所以有一个方法为:

@class EOCEmployer;

这叫做前向声明。现在EOCPerson的头文件变为:

//EOCPerson.h
#import<Foundation/Foundation.h>

@class EOCEmployer;

@interface EOCPerson:NSObject
@property (nonatomic,copy) NSString *firstname;
@property (nonatomic,copy) NSString *lastname;
@property (nonatomic,strong) EOCEmployer *employer;
@end

但是EOCPerson类的实现文件则需要引入EOCEmployer类的头文件,因为知道其中所有的接口细节。于是,实现文件就是:

//EOCPerson.m
#import "EOCPerson.h";
#import "EOCEmployer.h"

@implementation EOCPerson
//.....
@end

要点:
* 除非的确有必要,否则不要引入头文件。一般来说,应该在某个类的头文件中使用向前声明来提及别的类,并在实现文件中引入那些类的头文件。这样做可以尽量降低类之间的耦合。
* 有时无法使用向前声明,比如要声明某各类所遵循的一项协议,这种情况下,尽量吧“该类所遵循的协议“的这条声明移至”class-continuation分类“中。如果不行的话,就把协议单独放在一个头文件中,然后将其引入。

第3条:多用字面量语法,少用与之等价的方法

从OC1.0开始,有一种非常简单的方式创建NSString对象。这就是”字符串字面量(string literal)“,其语法如下所示:

NSString *string = @”effective OC 2.0“;

如果不用这种语法的话,就要以常见的alloc以及init方法来分配和初始化对象了。

字面数值

有时候需要把整数、浮点数、布尔值封入OC对象中。这种情况下可以使用NSNumber类,该类可以处理多种类型的数值。最原始的创建方法为:

NSNumber *someNumber = [NSNumber numberWithInt:1];

上面这行代码创建了一个数字,将它的值设为了1.然而使用字面量能令代码更为整洁:

NSNumber *someNumber = @1;

字面量数组

创建方法为:

NSArray *animals =@[@"cat",@"dog",@"mouse",@"badger"];

使用字面量获取则为:

NSString *dog = animals[1];

字面量字典

”字典“(dictionary)是一种映射性数据结构,可以向其中添加键值对。与数组一样字面量编写方式为:

NSDictionary *personData = @{@"firstName":@"Matt",
                            @"lastName":@"Galloway",
                            @"age":@28}

可变数组与字典

通过取下标操作,可以访问数组中某个下标或者字典中某个键所对应的元素。如果数组与字典对象试课变得(mutable),那么也能通过下标修改其中的元素值。例如:

mutableArray[1] = @"dog";
mutableDictionary[@"lastName"] = @"Galloway"; 

要点

  • 应该使用字面量语法来创建字符串、数值、数组、字典。与创建此类对象的常规方法相比,这么做更加简明扼要。
  • 应该通过下标来操作和访问数组小标或者字典中的键所对应的元素。
  • 用字面量语法创建数组或者字典时,若值中有nil,则会抛出异常。因此,务必保证值中不包含有nil。
2017/1/13 posted in  第一章 熟悉oc